D6
D10
Intelligenza
4+int
Le abilità di classe del mago sono, Conoscenze (tutte), Linguistica (Int), Professione (Sag), Sapienza Magica, Valutare, Percezione e Reazione.
Il mago è competente nella balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato, pugnale e randello. Non è competente in alcun tipo di armatura o scudo.
| Livello | Bonus Attacco Base |
Tempra | Riflessi | Volontà | Privilegi di Classe |
|---|---|---|---|---|---|
| 1° | +0 | +0 | +0 | +2 | Legame arcano |
| 2° | +1 | +0 | +0 | +3 | Incantesimo extra |
| 3° | +1 | +1 | +1 | +3 | |
| 4° | +2 | +1 | +1 | +4 | Incantesimo extra |
| 5° | +2 | +1 | +1 | +4 |
Talento bonus, Maestro incantatore |
| 6° | +3 | +2 | +2 | +5 | Incantesimo extra |
| 7° | +3 | +2 | +2 | +5 | |
| 8° | +4 | +2 | +2 | +6 | Incantesimo extra |
| 9° | +4 | +3 | +3 | +6 | |
| 10° | +5 | +3 | +3 | +7 |
Talento bonus, Ultima risorsa, Incantesimo extra |
| 11° | +5 | +3 | +3 | +7 | Penetrazione magica |
| 12° | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | Incantesimo extra |
| 13° | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | Incantesimi concatenanti |
| 14° | +7/+2 | +4 | +4 | +9 |
Penetrazione magica superiore, Incantesimo extra |
| 15° | +7/+2 | +5 | +5 | +9 | Talento bonus |
| 16° | +8/+3 | +5 | +5 | +10 |
Incantesimo extra, Incantesimo migliorato |
| 17° | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | Maestro incantatore |
| 18° | +9/+4 | +6 | +6 | +11 |
Padrone della metamagia, Incantesimo extra |
| 19° | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | Talento bonus |
| 20° | +10/+5 | +6 | +6 | +12 | Mago supremo |
Al 1° livello, i maghi formano un legame potente con un oggetto o una creatura. Questo legame può assumere una di due forme: un famiglio o un oggetto. Una volta che un mago effettua la scelta, non può più cambiarla.
Un famiglio è un animale domestico magico che potenzia le abilità ed i sensi del mago e può aiutarlo nella magia.
Elenco famigli (golarion)| Livello | Mod. Armatura Naturale |
Intelligenza | Speciale |
|---|---|---|---|
| 1°-2° | +1 | 8 | Allerta, Eludere Migliorato, Legame Empatico |
| 3°-4° | +2 | 9 | Parlare con il padrone |
| 5°-6° | +3 | 10 | Apprendere incantesimo |
| 7°-8° | +4 | 11 | |
| 9°-10° | +5 | 12 | Apprendere incantesimo, Metamagia condivisa |
| 11°-12° | +6 | 13 | Apprendere incantesimo, Rifugio sicuro, Incantesimo condiviso |
| 13°-14° | +7 | 14 | Scrutare sul Famiglio, Apprendere incantesimo |
| 15°-16° | +8 | 15 | Metamagia condivisa |
| 17°-18° | +9 | 16 | Apprendere incantesimo |
| 19°-20° | +10 | 17 | Apprendere incantesimo |
1d8 (+mod potere)
Quando il famiglio è a portata di braccio dal padrone, questi guadagna il talento Allerta.
Se il famiglio è soggetto a un attacco che normalmente permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, il famiglio non subisce danni se supera il Tiro Salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il Tiro Salvezza.
Il padrone ha un legame empatico con il suo famiglio fino a una distanza di 1,5 km. Il padrone non può vedere attraverso gli occhi del famiglio, ma può comunicare telepaticamente con esso. A causa della natura limitata del legame, si possono comunicare solo emozioni generiche. Grazie al legame empatico il padrone ha la stessa connessione del famiglio con un oggetto o un luogo.
Se il padrone è di 4° livello o superiore, il famiglio e il padrone possono comunicare verbalmente, come se utilizzassero un linguaggio comune. Le altre creature non sono in grado di comprendere la loro conversazione, se non utilizzando ausili magici.
Se il padrone è di 5°, poi ogni 3 livelli (lvl 8, 11, 14), il famiglio può imparare un incantesimo appartenente al suo dono ed utilizzarlo a piacimento fintanto che possiede mana.
Al 10° livello ed al 15°, il famiglio apprende un talento di metamagia, 3 volte al giorno può usare quel talento su uno degli incantesimi del padrone fintanto che questi si trovi entro 1,5m da lui.
Quando il padrone raggiunge l'11° livello, spendendo 20 di mana questi può teletrasportarlo al suo fianco ovunque si trovi a meno che non sia in lotta, immobilizzato o privo di sensi. Quando si trova sull'incantatore questi non può venir bersagliato o colpito da attacchi ad area, fintanto che questi non attacchi o lanci incantesimi su altri che non sia l'incantatore, se ciò avviene l'effetto è sospeso fino alla fine del combattimento.
Al 12° livello l'incantatore può decidere di usare il suo famiglio come estensione per lanciare i suoi incantesimi, purchè questi si trovi entro 36m. Lanciare l'incantesimo richiede un'azione standard dell'incantatore, ma consuma il mana del famiglio ed usa le sue statistiche.
Se il padrone è di 13° livello o superiore, può vedere e sentire attraverso gli occhi del famiglio indipendentemente dalla distanza a cui si trovi, purchè sia vivo e sia sullo steso piano.
Se il famiglio muore è necessario spendere 2000mo in componenti e compiere un rituale che dura 24h per riportarlo in vita. (In caso di morte del mago, il Famiglio è libero dal legame e diviene indipendente)
Un oggetto legato è uno strumento che il mago può usare per lanciare incantesimi addizionali.
L’incantatore si lega ad un oggetto magico che diviene in grado di accumulare al suo interno il potere del mago.
L’oggetto è in grado di accumulare al suo interno un quantitativo di mana pari a 4 per livello dell’incantatore o incantesimi (Solo dell’incantatore) purchè il costo non superi il massimale di mana accumulabile.
L’incantatore può decidere di lanciare un incantesimo all’interno dell’oggetto o trasferire il mana dall’oggetto a sé stesso come azione standard.
L’incantatore può caricare l’oggetto con il suo mana o con i suoi incantesimi tramite un rituale di 10 minuti.
l’incantatore può trasferire il mana come azione di movimento
l’incantatore può lanciare l’incantesimo accumulato nell’oggetto come azione di movimento
l’incantatore può lanciare l’incantesimo accumulato nell’oggetto o trasferire il mana come azione veloce.
Fintanto che l’incantatore possiede l’oggetto legato, i suoi incantesimi ottengono un bonus di +1 alle Cd
Un mago di 5° livello ha imparato ad ottimizzare il mana consumato per i suoi incantesimi.
Il costo per incrementare la Cd dell’incantesimo scende da 5 a 4.
Un mago di 2° apprende un nuovo incantesimo appartenente ad un dono randomico (tura 3 doni sulla lista e ne sceglie uno da cui creare l'incantesimo)(ogni incantesimo extra richiede un dono diverso). L'incantatore apprende un incantesimo aggiuntivo ogni 2 livelli oltre il 2 (lvl 4,6,8 ...)
Un Mago di 10° una volta al giorno, quando sta per subire un attacco da parte di un incantesimo o una capacità magica che lo porterebbe a 0pf o inferiore consuma come azione immediata un quantitativo di mana a sua scelta in grado di mitigare quel danno.
Ogni punto di mana consumato rimuove 1 punto del danno.
Danni indiretti come risucchi di caratteristica o livello, non possono essere mitigati
Un mago di 11° ottiene un bonus di +2 alle prove per superare la Ri del nemico, inoltre la cd per dissolvere i suoi incantesimi incrementa di 2.
Un mago di 13° Un numero di volte pari al proprio modificatore intelligenza al giorno, è in grado di lanciare più di un incantesimo per round, pari al quantitativo concesso dal proprio Bab. (uno con Bab 6 e l’alto con Bab 1) (quindi 2 incantesimi)
Entrambi gli incantesimi dovranno essere necessariamente a bersaglio singolo ed effettuati sempre contro lo stesso bersaglio (con un txc) come azione di round competa, utilizzando il Bab come per un normale attacco.
(Possono essere anche due incantesimi di cura su se stessi o su un alleato, o due buff, purchè siano a bersaglio singolo)
Un mago di 14° ottiene un bonus di +4 alle prove per superare la Ri del nemico, inoltre la cd per dissolvere i suoi incantesimi incrementa di +4. Una volta pari al suo modificatore intelligenza ignora 10 punti alla Rd di qualsiasi avversario (eccetto dragon slayer, draghi, god slayer, divinità, demoni).
Un mago di 17° livello ha imparato ulteriormente ad ottimizzare il mana consumato per i suoi incantesimi.
Il costo per incrementare la Cd dell’incantesimo scende da 4 a 3.
Un mago di 18° livello, quando lancia un incantesimo modificato dalla Metamagia, 3 volte al giorno può decidere di modificarlo con la metamagia senza spendere il costo mana aggiuntivo.
Un mago di livello 20° può effettuare un rituale di 24h per ottenere un ulteriore dono a scelta fra quelli acquisiti con la capacità "Incantesimo extra", una volta scelto non può più essere cambiato.