Una delle prime divinità create dal Karma, la più venerata su Eltharia e per questo motivo la più potente.
Fu il primo Dio ad intervenire nella guerra contro i Demoni dopo il crollo del Pilastro del Cielo e grazie alla sua abilità in battaglia (Sia di pura forza che in abilità di comando) fu colui a cui più viene attribuita la vittoria della guerra.
Al contrario delle altre Divinità, che conclusa la guerra si ritirò sul proprio piano, allontanandosi nuovamente dai mortali, Helyos rimase sul Piano materiale per assicurarsi che il Bastone non cedesse.
A tale scopo Fondò il Regno del sole, l’impero più potente dell’intero continente.
Helyos è un’entità arrogante, convinta di essere l’unica difesa contro il male che infesta il continente, adora essere venerato, anche per questo motivo ha deciso di fondare il suo Impero.
Crede profondamente nella giustizia, ma la sua visione è spesso alterata dalla sua superbia; non accetta di essere contraddetto e difficilmente torna sui suoi passi.
Quando si tratta di estirpare il male è implacabile, non crede nella redenzione, non concede perdono e molto di rado scende a compromessi.
Tale visione si estende al suo culto, che ha fatto nell’estirpare il male una vera ossessione, tale da anticipare persino il male futuro, privando del Dono o uccidendo coloro che possiedono un Dono dalla natura malevola.
L’impero del Sole sembra prepararsi alla guerra, anno dopo anno sempre più Devoti si uniscono alle fila del suo esercito, compagnie di Zeloti viaggiano per il mondo in cerca di armi e tecnologie belliche sempre più avanzate…
Fra molti seguaci si è sparsa questa voce: “Helyos non accetta compromessi con il male… e lasciare metà del continente ai Demoni è un compromesso…” che sia proprio il Difensore del Bastione a farlo crollare e dare inizio ad una nuova sanguinosa guerra?
Seguendo i Dettami del Dio i Chierici ottengono Gettoni Divini:
I Seguaci di Helyos che si trovano dinnanzi al male, di qualsiasi forma, hanno il dovere di estirparlo in ogni modo possibile.
I Seguaci di Helyos hanno il dovere di far rispettare la legge del Dio, indipendentemente da colui che ha commesso reato.
I Seguaci di Helyos hanno il compito di portare la parola del Dio, convertendo coloro degni di ascoltare la sua parola.
Se il seguace assiste ad azioni o ascolta parole che offendono Helyos, i suoi seguaci o le sue azioni, è suo dovere punire il o i colpevoli di tale blasfemia.
Quando il Chierico Beneficia dei raggi diretti del sole recupera 1 mana ed 1pf x lvl ogni minuto
Il Chierico Genera sopra la sua testa un globo incandescente di Luce solare, oltre a non poter essere soppresso o dissolto in alcun modo, questo globo funge come un Sole artificiale per le abilità passive del Chierico o per le creature deboli alla luce, illuminando in un’area di 18m.
Oltre a questo, tutte le creature malvage investite da questa luce subiscono 1d6 x 1/3 lvl del Chierico danni sacri, che non possono essere mitigati in alcun modo (Ne da Ri ne da Rd).
Il Sole permane 1round x lvl
Fintanto che il Chierico è raggiunto dalla luce del sole diretta è immune ai danni da energia negativa, Danni alle caratteristiche e Livelli negativi.
Il Chierico convoglia un raggio di energia solare di potenza inaudita, tutti i nemici colpiti dal raggio bruciano subendo la sacra energia del sole.
Il Raggio è Largo 4,5m e lungo 36m, tutte le creature colpite devono superare un Ts su riflessi Cd (10+metà del livello del chierico+mod potere del chierico), il raggio ignora Ri ed Rd.
Inoltre, le creature che hanno subito danno dal raggio, subiscono una prova di Dissolvi magie da parte del Chierico, per ogni incantesimo attivo su di loro (Creature evocate ritornano sul loro piano d’origine, illusioni vengono cancellate, potenziamenti vengono soppressi, etc.)
Figlia di Helyos, Dio del sole e Velya God slayer della luce, ottenne il Dominio della Luce quando la madre perì nella guerra contro i Demoni.
Benchè i suoi ideali non siano così distanti da quelli di suo padre Helyos, Kardia ed i suoi fedeli sono conosciuti per avere un approccio più morbido nei confronti dei malvagi, credono nella redenzione e nelle seconde occasioni.
Lo scopo principale di Kardia e dei suoi seguaci è aiutare i deboli ed i malati, proteggere gli innocenti dai malvagi ed assicurarli alla giustizia.
Kardia crede nella Verità ad ogni costo, non sopporta bugie ed inganni, pertanto i suoi seguaci hanno il dovere di dire sempre la verità, a qualunque costo.
Kardia non interagisce con i mortali, preferisce tenersi distante, rimanendo sul suo piano d’esistenza, è solita comunicare con i suoi seguaci più fedeli o inviare i suoi messaggeri (Angeli).
La Chiesa di Kardia non ha un proprio regno, ma le sue sedi sorgono in quasi ogni regno e sono spesso ben accette, anche grazie ai loro servizi offerti; Infatti non è raro che le Chiese di Kardia divengano dei veri e propri ospedali.
Seguendo i Dettami del Dio i Chierici ottengono Gettoni Divini:
Far tornare sulla retta via i malvagi o coloro che compiono azioni malvagie, è dovere di ogni seguace di Kardia portare del bene nel mondo.
Oltre a dover dire la verità ad ogni costo, è dovere di ogni seguace di Kardia smascherare inganni e bugie.
Compiere atti misericordiosi verso i bisognosi, curare i malati, etc.
Il Chierico è in grado di generare un’intensa Luce a Volontà, che in 18m dissipa le ombre e rivela ciò che è nascosto.
Nell’area illuminata tutte le creature ottengono un bonus pari al livello del Chierico alle prove di Percezione per Individuare trappole, passaggi segreti e creature nascoste, inoltre, nella luce qualsiasi incantesimo o capacità magica che da bonus a furtività viene soppresso temporaneamente.
Il Chierico Convoglia un potente cono di Luce ampio 9m, tutte le creature nell’area devono superare un Ts su Riflessi (Dimezza), Cd (10+metà del livello del chierico+mod potere del chierico), se lo falliscono subiscono 1d6xlvl danni sacri che ignorano Rd ed Ri.
Se le creature nell’area subiscono danni da questa capacità, vengono avvolte da un bagliore che sopprime incantesimi di illusione, invisibilità o occultamento e infligge un malus di -20 alle prove di Furtività per la durata di 1minxlvl
La mente del Chierico riceve la Benedizione di Kardia e sono in grado di individuare ogni menzogna, quando qualcuno che il Chierico possa udire e comprendere effettua una prova di Raggirare, il Chierico la supera automaticamente la prova di Intuizione.
Il Chierico non è comunque in grado di comprendere eventuali omissioni o mezze verità.
Il Chierico genera un globo di intensa, purissima luce che sopprime ogni ombra (naturale o magica) in un raggio di 36m (A meno che non sia stata creata da incantatori di almeno 3 livelli superiori).
Le creature malvagie colpite dalla luce devono superare un Ts su Tempra, Cd (10+metà del livello del chierico+mod potere del chierico), o vengono Accecate per 2d6 minuti, se superano il tiro vengono accecate per 1d4 round.
Il Chierico ed i suoi alleati nella luce aggiungono 1d6 x ¼ lvl danni sacri ad ogni danno che infliggono (Incantesimo o attacco fisico).
Creature deboli alla luce subiscono gli effetti come se fossero esposti alla luce del giorno.
Durata: 1rxlvl
Amon fu una delle prime divinità ad essere creata dal Karma e fu una delle prime ad allontanarsi dal Piano materiale e creare il proprio reame.
La Divinità non si è mai interessata a relazionarsi con i mortali, limitandosi a svolgere il suo compito, di custode della morte.
Di fatti Amon come padrone della morte, si occupa di recuperare le Anime, giudicarle e smistarle per poi restituirle sottoforma di nuova energia in tutti i piani del Multiverso, in un ciclo di vita e morte senza fine.
Amon è un giudice imparziale, le anime che giungono al suo cospetto sono giudicate in base alle azioni compiute e non alla persona che erano in vita, seguendo questa idea, alcuni dei seguaci di Amon, decidono di indossare una maschera che occulti completamente il loro volto, così che siano solo le loro azioni a parlare, non il loro nome.
Amon si è sempre rifiutato di intervenire attivamente riguardo qualsiasi evento sul piano materiale, persino durante la guerra dei Demoni, fu una delle pochissime divinità che si rifiutò di scendere in campo, non è dato sapere i motivi che lo spingono a disinteressarsi a tali eventi, alcuni credono si tratti di superbia, altri credono che Amon non possa abbandonare il proprio sacro compito neppure per un attimo.
Nonostante il disinteresse di Amon verso i mortali, molte chiese in suo nome sono sorte in tutta Eltharia, ma poiché non esistono dogmi forniti direttamente dalla Divinità, esistono innumerevoli scuole di pensiero, spesso persino in contrasto fra loro.
Benchè il culto di Amon non sia di per sé malvagio, alcuni suoi seguaci agiscono in modo malevolo, il più diffuso e famigerato è il culto chiamato “I Carnefici di Immortali”, i quali vedono nell’immortalità una blasfemia verso Amon e per questo motivo, si impongono come fine ultimo, quello di uccidere coloro che sfuggono alla morte (che non sono pochi).
Amon non concede i propri Gettoni, per via del suo totale disinteresse verso i Mortali, ma i seguaci del Culto della morte (IL culto “Ufficiale” e più diffuso, la cui sede principale è nel regno di Innstrad) ne ricevono comunque, grazie all’alta sacerdotessa, la quale è considerata la Voce stessa di Amon (nonché God slayer della morte).
Pertanto i seguaci del Culto della morte che seguono i loro dogmi, ottengono i Gettoni.
Benchè ciò non conceda Gettoni attivamente, nascondere il volto con una maschera è un dogma imprescindibile da seguire se si vogliono ottenere Gettoni.
Secondo il Culto della morte, distruggere i non morti che hanno perso ogni traccia di ragione o morale è volere di Amon. Non morti che mantengono la propria Umanità come i Redivivi, non devono essere uccisi a meno che non compiano azioni contro il volere di Amon.
Solo Amon può decidere quando un’anima è pronta a ricongiungersi a lui, pertanto è dovere dei seguaci di Amon, condurre dinnanzi a lui, coloro che uccidono altri esseri viventi in modo spietato ed insensato.
Il Chierico stringe un legame con la morte stessa e ne viene rafforzato, quando una creatura che il Chierico o i suoi alleati stanno combattendo muore, questi riceve una cura di 1d8pf ed un bonus di +1 ad una caratteristica fisica del Chierico (Forza, Destrezza, Costituzione).
Questo bonus dura 1 minuto x lvl del Chierico e non può ottenere un bonus totale superiore al suo livello (quindi un chierico di livello 5 può avere un bonus di +3 a forza e +2 a destrezza, o un bonus di +5 a forza).
Il Chierico ottiene questo bonus solo se la creatura morta è un non morto o possiede un anima, perciò evocazioni o costrutti (a meno che non siano golem senzienti, tipo Godfrey) non conferiscono bonus.
Il Chierico spendendo un gettone, può lanciare su sé stesso o una creatura consenziente l’abilità Comunione mortale, il bersaglio cade a terra come fosse morto per 24h, qualsiasi esame (anche magico), farà sembrare il bersaglio morto, qualsiasi veleno, malattia o maledizione decade a meno che non affligga anche l’anima.
In alternativa il Chierico può usare questa capacità su un cadavere, il quale, si rianimerà quel tanto che basta per rispondere a 3 domande del Chierico.
Il Cadavere deve superare un Ts su Volontà se non vuole rispondere a tali domande (Cd 10+1/2 lvl del Chierico+ Mod potere).
Il Cadavere per poter rispondere deve possedere ancora la testa (in realtà serve solo la testa).
Il Chierico è immune ai danni alle caratteristiche ed ai Livelli negativi, inoltre, se è bersagliato da un incantesimo o un effetto di morte (Un save or die), somma metà del suo livello ai Ts per resistergli.
L’incantatore maledice 1d4 creature bersaglio, queste 1 giorno x livello del chierico sono impossibilitate a guarire, sia per mezzo di incantesimi, che naturalmente, inoltre, devono superare un Ts su Volontà Cd 10+1/2 lvl da Chierico+mod potere o queste creature subiranno danni raddoppiati per un intero round.
Le creature affette da requiem non possono essere riportate in vita.
Padrona incontrastata del Cielo notturno, questa divintà è sempre stata venerata da marinai e viaggiatori grazie alla capacità che le due lune hanno di manipolare le correnti e rischiarare la notte.
Nonostante ciò, sono in pochi ad aver compreso la vera natura di questa divinità, la vera Chesa di Desna è composta da un numero relativamente ristretto di membri, le sue chiese, sparse per tutto il continente, sono luoghi nascosti, segreti alla maggior parte della popolazione, per potervi entrare è necessaria l’approvazione di uno dei membri della Chiesa.
Lo scopo della Dea e dei suoi seguaci è quello di portare luce agendo fra le ombre.
La divinità è conosciuta per la sua volubilità, il suo carattere, come le due lune che incarna, si alterna fra benevolo e gentile verso gli innocenti a spietato e sanguinario verso i malvagi.
Desna è sempre stata una grande amante della bellezza, anche per questo motivo la maggior parte dei suoi seguaci sono elfi della notte.
In Generale, un Buon chierico di Desna, agisce per migliorare il mondo, senza che però nessuno sappia del suo intervento.
Il Compito dei seguaci di Desna è quello di eliminare il male agendo dall’ombra, i suoi Chierici non cercano battaglie, ma preferiscono sotterfugi, menzogne o furtività, in modo da avvicinarsi al bersaglio quanto basta per ucciderlo senza che si accorga della sua presenza.
I Seguaci di Desna hanno il compito di proteggere gli innocenti, in particolare i bambini, senza pretendere un compenso o la gloria.
Il Chierico ha il compito di salvaguardare la bellezza di questo mondo, siano esse opere d’arte, artisti o splendidi paesaggi naturali.
Il Chierico ottiene un bonus pari al suo livello alle prove di Furtività e Raggirare, e Scurovisione 18m (se già possiede scurovisione, i due bonus si sommano).
Quando il Chierico si trova avvolto dalle ombre si fonde con esse ottenendo Occultamento 20%.
Il Chierico infonde le proprie armi con il potere della Dea, queste infliggono 1d6 danni sacri x ½ lvl del Chierico se all’avversario è colto alla sprovvista.
Quando il Chierico è illuminato dai raggi diretti delle due Lune, può divenire Etereo a volontà e le sue armi ottengono l’incantamento Tocco fantasma.
Sopra il Chierico vengono generate due piccoli globi che simulano il bagliore delle due lune creando una cupola di oscurità che sopprime ogni luce non magica o incantesimo proveniente da incantatori di livello pari o inferiori al proprio.
La presenza di queste due Lune attiva i bonus passivi del chierico (e dell’elfo delle stelle).
Inoltre, ogni round ciascuna delle due lune ogni round può sparare un raggio.
L’Area di penombra: Raggio 36m
Luna nera: Attacco di contatto raggio 36m, Danni 1d8x1/3 lvl chierico di danni sacri (Ignora Rd ed Ri)
Luna bianca: Attacco di contatto Raggio 36m, Danni 1d8x1/3 lvl chierico energia positiva (Cura o danni ai non morti).
Durata: 1rxlvl
Questa antica divinità al contrario delle altre, si è sempre interessata molto sugli avvenimenti del piano materiale.
Il Suo maggior interesse è sempre stato quello di catalogare ed archiviare ogni nuova scoperta, ogni nuovo avvenimento e ogni nuova mutazione.
Nel suo dominio è presente una libreria che si dica raccolga tutte le conoscenze da quando il Karma creò il mondo.
Gideon è ben consapevole del potere che la conoscenza può concedere, per questo è sempre stato molto geloso del suo sapere, seppur in alcune occasioni a brillanti scienziati ed inventori ha concesso l’onore di poter attingere alle conoscenze della sua libreria.
Gideon ha sempre appoggiato il progresso, e la sperimentazione, indipendente dalla morale, per questo coloro che lo venerano sono spesso accademici, professori e scienziati.
Non esistono vere e proprie chiese dedicate a Gideon, ma è usanza in tutta Eltharia dedicare a lui musei, biblioteche ed accademie.
I seguaci di Gideon non sono veri e propri Chierici, non professano una religione, bensì sono professori o studiosi, in cerca di istruire le masse, fare nuove scoperte o creare qualcosa di nuovo.
Un tempo Gideon era solito interagire con i mortali, organizzando veri e propri convegni dove le menti più brillanti erano invitate ad esporre e condividere il loro sapere, in modo che il mondo progredisse verso un futuro più prospero, ma negli ultimi anni la divinità si è mostrata distaccata ed ormai da tempo non interagisce più con i mortali.
Benchè i suoi seguaci continuino a ricevere Gettoni ed attingere alla sua forza, si vocifera possa essergli successo qualcosa…
er i Chierici di Gideon, la ricerca e la condivisione del sapere è fondamentale, la curiosità è il motore della conoscenza, e per questo i seguaci di Gideon devono essere curiosi, devono andare a fondo in ogni questione, svelare segreti, scoprire il passato di una persona o un oggetto, ogni cosa è degna di essere scoperta.
Condividere la propria conoscenza con gli altri è il punto focale della Chiesa di Gideon, che sia per via scritta o per via orale, il compito dei suoi seguaci è istruire
I segreti sono la morte della Conoscenza, molti ignoranti cercano di nascondere le grandi scoperte per paura o avidità, il compito dei seguaci di Gideon è proteggere il sapere e condividerlo.
I Seguaci di Gideon diventano competenti in tutte le conoscenze e sommano il loro livello a tutte le prove di Conoscenza, Sapienza magica e Creare oggetti.
Inoltre, sono in grado di parlare e leggere ogni tipo di lingua.
Il Chierico analizza il bersaglio ed effettua un tiro di conoscenza sulla sua razza (Arcane per le creature magiche, Natura per le piante, Piani per gli esterni…), se il tiro supera la Cd 15+DV della creatura, il Chierico ed i suoi alleati ottengono un bonus al Txc, Danni e Cd degli incantesimi di +1 x ¼ lvl del Chierico, contro tutte le creature di quella razza.
(Se vi sono più creature della stessa razza, ma con DV diversi, si deve considerare la Cd per la creatura con più DV).
Durata: 1r xlvl
Con un semplice sguardo il Chierico è in grado di identificare il Dono di chi ha davanti senza effettuare prove (a meno che questi non sia nascosto o alterato tramite talenti/oggetti), inoltre può identificare l’effetto di incantesimi che non ha visto lanciare (che siano stati lanciati in precedenza o che siano stati lanciati con Metamagia silenziosi/immobili).
Il Chierico emana un impulso mentale che priva i nemici da ogni tipo di conoscenza e che infligge loro 1d6 danni psichici x lvl del Chierico (Ignorano Ri e Rd), queste inoltre devono superare un Ts su Volontà (Cd 10+1/2lvl chierico+mod potere) o la loro intelligenza ed il loro carisma vengono ridotti a 3 permanentemente (è una maledizione).
Creature prive di mente sono immuni alla perdita di caratteristica ma subiscono comunque i danni.
Raggio: 9m con epicentro il Chierico.
Silvanus da quando è stato creato, si è prefisso il compito di protettore della natura e così i suoi seguaci.
Il suo culto non è molto diffuso, anche perché le sue Chiese di solito sono ambienti naturali, siti in luoghi selvaggi molto lontani dalle città.
I suoi seguaci tendono ad essere Druidi, Elfi silvani o altre razze fortemente legate alla natura; questi si prefissano il compito di salvaguardare la natura e vivere a contatto con essa.
Silvanus non interagisce direttamente con i mortali, salvo in rare occasioni, preferisce usare potenti bestie al suo servizio per comunicare con i suoi servitori o in rarissime occasioni per portare distruzione sui mortali che mettono a rischio la natura.
Le creature più celebre al servizio di Silvanus, che più si è distinta nel corso della guerra contro i Demoni è ovviamente il Tarrasque, che ora giace dormiente in attesa del richiamo del suo Dio.
I seguaci di Silvanus hanno il compito di proteggere la natura da coloro che la minacciano.
I Seguaci di Silvanus hanno il compito di eliminare gli esseri innaturali che abitano questo mondo, come Non morti, Aberrazioni e Costrutti (Soprattutto Godfrey).
I seguaci di Silvanus rinnegano la civiltà, e prediligono vivere in ambienti naturali, rifuggendo ogni “comodità” tecnologica. (Non prendono il treno, si procacciano il cibo da soli…)
Il Chierico è in grado di Comprendere e parlare con qualsiasi animale e pianta.
Il Chierico può tramutarsi in qualsiasi animale o pianta che conosce, purchè il numero di DV non superi quelli del Chierico.
La trasformazione dura 1h, quando trasformato il chierico assume i punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione della creatura e tutte le sue capacità naturali (ma non eventuali capacità magiche).
In forma animale il Chierico perde la capacità di comunicare (parla tramite versi) e può lanciare magie solo se metamagizzate immobili e silenziose.
Il Chierico diviene un tutt’uno con la natura, non ha più bisogno di mangiare, bere e respirare, inoltre la natura è più amichevole nei suoi confronti, bestie e piante saranno meno inclini ad attaccarlo (non attaccheranno per primi il chierico o proveranno ad avvertirlo di non invadere il loro territorio, etc.).
Il Chierico è anche immune agli effetti della Magia selvaggia, può decidere di ignorarla oppure può effettuare due tiri sulla tabella e decidere quale tenere.
Il Chierico crea un’area di raggio 36m in cui ogni incantesimo lanciato ha la probabilità dell’80% di tramutarsi in magia selvaggia.
Quest’area non influenza il Chierico e le creature che sono normalmente immuni agli effetti della magia selvaggia (tipo gli Exeedo o i Theryan).
Durata: 1 min x lvl
Queste due entità fuse in un unico corpo, rappresentano i due volti di una medaglia, ed assieme controllano il fato dell’universo, portando fortuna e sfortuna in egual misura.
Si divertono spesso ad influenzare le vite dei mortali, portando talvolta grandi fortune ed altre immani sventure.
Il loro culto è probabilmente il più diffuso in tutta Eltharia, poiché chiunque sia in cerca di fortuna, dona offerte e rivolge preghiere a queste divinità.
In particolare i giocatori d’azzardo o coloro che vivono la vita sul filo del rasoio, sono i più devoti seguaci.
A coloro che ottengono i favori di Tiche, il destino gli arride, ma la divinità ha un carattere mutevole e basta un non nulla per perdere i suoi favori e finire nelle mire di Murphy, il quale renderà la vita del povero sventurato un inferno.
Queste due divinità si mostrano particolarmente favorevoli nei confronti di chi rischia, chi mette in gioco tutto a discapito delle conseguenze, al contrario non sopportano i titubanti, chi ragiona troppo sulle cose, chi elabora piani intricati, in questi casi, non è insolito che le divinità intervengano per farli andare in fumo.
Quando i Chierici ottengono 20 sul dado effettuando una prova ottengono 1 gettone divino, al contrario se fanno 1 lo perdono (se ne possiedono) (Capacità che permettono di ritirare gli 1 critici non funzionano per i Chierici)
I Chierici devono agire impulsivamente, mettendo il successo o il fallimento interamente nelle mani del fato e delle loro capacità.
Il Chierico attira su di sé l’attenzione delle divinità, incrementando in modo anomalo gli effetti della fortuna e della sfortuna che lo circondano.
Ora il Chierico ottiene un successo critico con 19 e con il 20, mentre il fallimento critico con 1 e 2.
Inoltre, gli effetti di successi e fallimenti sono incrementati in modo innaturale (Il master deve inventare in base alla situazione eventuali effetti aggiuntivi per il critico, ad esempio, un successo critico oltre ai danni aggiuntivi, se confermati, potrebbe far cadere una tegola in testa al nemico e fare ulteriori danni, o potrebbe fargli cadere i pantaloni e farlo inciampare) (Ciò vale anche per i tiri abilità, anche se non è sempre possibile aggiungere eventi casuali aggiuntivi).
Il Chierico può spendere il gettone come azione immediata per effettuare nuovamente il tiro di dado, o costringere l’avversario a ritirare il proprio.
Quando avviene il Chierico ottiene un bonus al tiro (o un malus per il nemico) pari al proprio modificatore potere.
Ora, grazie alla sua fortuna, quando il Chierico subisce un colpo critico gli avversari non ottengono alcun bonus aggiuntivo ai danni, inoltre, se il nemico effettua un critico contro il Chierico e non riesce a confermarlo, quel tiro si trasforma automaticamente in un fallimento critico.
In un’area di Raggio 18m tutti gli alleati ottengono vantaggio ai loro tiri, mentre i nemici svantaggio.
Durata 1rxlvl.