Dopo la creazione di Eltharia e delle sue creature il
Karma non è mai intervenuto direttamente sulla vita
degli esseri viventi.
Il suo unico modo di interagire con le razze mortali è
quello di concedere un suo dono, per mostrare il proprio
apprezzamento, in base ad azioni particolarmente gradite
al Karma.
Il Karma bianco dona i suoi favori alle creature astute,
che risolvono i conflitti o le situazioni di tutti i
giorni per mezzo del dialogo.
Come ottenerlo:
Risolvere un difficile enigma, Risolvere un conflitto
con il dialogo, o condurre un discorso arguto sono tutti
metodi validi per ottenere i favori del Karma Bianco.
Aspetto:
Una biglia trasparente al cui interno esplodono
continuamente centinaia di luci dorate, emana un tenue
bagliore. Usi:
Come azione immediata il Karma bianco può essere
attivato per ottenere una delle seguenti capacità.
Ripristina completamente i propri Pf e quella di
tutte le creature nell’area di 9m
(Questa cura non può essere impedita o
modificata con nessun tipo di incantesimo o
abilità)
Funziona solo sul possessore del Karma, Rigenera menomazioni, Rimuove maledizioni, Veleni, danni alle caratteristiche, possessioni e Livelli negativi.
Ottiene +20 alle prove di percezione, Vista cieca 18m e Visione del vero x1 minuto x lvl dell’utilizzatore del Karma
Ottiene un 20 naturale al prossimo Ts
Riporta in vita un alleato entro 9m, purchè sia
morto da meno di 1rxlvl dell’utilizzatore del
Karma
(NON funziona su se stessi in caso di morte)
Il Karma nero dona i suoi favori alle creature violente
e subdole, che raggiungono i loro obbiettivi con la
forza bruta o con l’inganno.
Come ottenerlo:
Un’eliminazione in grande stile, un inganno ben
costruito, o un’azione particolarmente spietata, sono
tutti validi metodi per ottenere i favori del Karma
Nero.
Aspetto:
Una biglia trasparente al cui interno vortica in modo
costante un denso liquido nero, emana un leggero fumo
nerastro che si disperde rapidamente.
Usi:
Come azione immediata il Karma bianco può essere
attivato per ottenere una delle seguenti capacità.
Ristora completamente il proprio mana o quello di un alleato a contatto
SI colpisce il bersaglio con 20 naturale (ma
bisogna comunque confermare il critico), se il
nemico è entro portata il colpo colpisce sempre,
e se il critico viene confermato la creatura
subisce i normali danni aumentati anche se
immune ai critici
(Eventuali Rd o Ri vengono comunque conteggiate)
Il prossimo incantesimo lanciato non può essere
interrotto (da reazione ad esempio) o dissolto,
può essere lanciato anche all’interno di campi
anti magia o zone di magia morta e supera
automaticamente la RI della/delle creature
bersaglio.
(se non viene lanciato sulla difensiva, provoca
comunque Ado, ma non viene interrotto)
(La creatura/creature bersaglio possono comunque
effettuare i normali Ts se l’incantesimo li
concede).
L’incantatore ottiene un bonus di +20 alle prove
di Furtività e diventa invisibile x 1rx1/2
livello dell’utilizzatore del Karma.
Finchè invisibile la creatura non può essere
individuata con nessun mezzo magico e non,
inoltre non attiva trappole al suo passaggio.
Danneggiando direttamente un nemico
l’invisibilità viene meno.
(In caso di Osservatore del Karma bianco, in
contrasto a Ombra nella notte, avrà la meglio
l’utilizzatore del Karma con il livello più
alto).
Il prossimo incantesimo viene lanciato con il talento Massimizzato o Rapido a scelta dell’utilizzatore del Karma, senza spendere mana aggiuntivo.
Il Karma grigio, è l’entità più potente fra i 3 Karma, ma le
sue motivazioni sono avvolte dal mistero, dona i suoi favori
in modo del tutto arbitrario e casuale.
Come ottenerlo:
Il master decide quando e a chi dare il Karma grigio,
potrebbe essere la ricompensa per una giocata
particolarmente interessante o il giorno del compleanno di
un giocatore o perché gli va.
Aspetto:
Una biglia trasparente molto fredda al tatto, al cui interno
vortica incessante una galassia in perenne mutamento.
Usi:
Come azione immediata il Karma bianco può essere attivato
per ottenere una delle seguenti capacità.
L’utilizzatore del Karma e a tutti gli alleati che è in grado di vedere, viene ripristinato interamente la i Pf ed il Mana
Vengono annullati gli effetti di incantesimi,
abilità ed i danni subiti dal possessore del Karma nell'ultimo round.
(Qualsiasi effetto, quindi
eventualmente anche buff o cure).
Ogni creatura evocata o creata nell’area di 32m viene rispedita nel suo piano di appartenenza o viene disattivata. Per 1rxlvl utilizzatore del Karma, non sarà possibile evocare o generare creature nell’area.
per 1rxlvl, l’utilizzatore del Karma non spende Mana
quando lancia incantesimi.
(Se si usa metamagia o si spende mana aggiuntivo per
aumentare le Cd il costo in mana va pagato)
Usa uno dei poteri del Karma bianco o Nero
Quando l’incantatore sta per essere ucciso da una
qualsiasi fonte, il tempo si ferma per 1d4+1 round
ed il danno viene annullato.
Durante questo periodo può agire come preferisce ma
non può interagire direttamente con nessuno (né
curando, né danneggiando, né spostando) ma può
lanciare gli incantesimi che desidera che si
attiveranno tutti assieme appena il tempo riprenderà
a scorrere.