Oltre alle abilità concesse dalla classe, quando si crea il primo livello, spendendo 1 punto abilità è possibile divenire competente in un’abilità.
Le abilità di Percezione e Reazione sono sempre considerati abilità di classe.
Addestrandosi con qualcuno che è competente in un’abilità e possiede almeno 10 gradi in essa per 4 settimane, è possibile divenirne competente.
Ogni settimana è necessario effettuare un Tiro caratteristica in base all’abilità che si vuole apprendere (ad esempio per acrobazia sarà destrezza) con Cd 15, quando si ottengono 4 successi l’abilità è appresa e si è considerati competenti (Ogni 5 gradi sopra il 10 posseduti dall’insegnante si ottiene +1 alla prova).
Per divenire competenti nelle conoscenze, non è necessario un insegnante, bensì basta una biblioteca ben fornita (chiedi al Master se la biblioteca a cui stai attingendo può andar bene), dopo 4 settimane è possibile acquisire aggiungere la Conoscenza scelta come abilità di classe tirando su intelligenza con Cd 15 ogni settimana.
Se già si possiede una conoscenza ma si vuole approfondire il proprio sapere studiando 2 settimane è possibile aggiungere +1 al proprio tiro.
Sarà sempre necessario effettuare il Tiro caratteristica su intelligenza con Cd 15 + 2 per ogni grado su quella conoscenza aggiunto in questo modo.
è possibile aggiungere un numero di punti aggiuntivi tramite gli studi fino a +10.
Acrobazia (Destrezza)
Addestrare animali (Intelligenza)
Artigianato (Potere) o (Intelligenza):
Si divide in due categorie, l'artigianato di oggetti magici e l'artigianato di oggetti non magici. Se si vanno a creare oggetti di fattura magica la caratteristica chiave è (Potere) se si vanno a creare oggetti non magici la caratteristica chiave è (Intelligenza).
Artista della fuga (Destrezza)
Camuffare (Carisma)
Cavalcare (Destrezza)
Conoscenze Arcane (Intelligenza)
Conoscenze Dungeon (Intelligenza)
Conoscenze Geografia (Intelligenza)
Conoscenze Ingegneria (Intelligenza)
Conoscenze Locali (Tradizioni) (Intelligenza)
Conoscenze natura (Intelligenza)
Conoscenze nobiltà (Intelligenza)
Conoscenze piani (Intelligenza)
Conoscenze religioni (Intelligenza)
Conoscenze storia (Intelligenza)
Conoscenze Gilde (Intelligenza):
Utilizzata per conoscere simboli, maghi ed altre informazioni riguardo le varie gilde di maghi.
Diplomazia (Carisma)
Disattivare congegni (Destrezza):
Funziona unicamente per l'uso verso trappole o serrature non magiche.
Furtività (Destrezza)
Guarire (Intelligenza)
Linguaggi (Intelligenza):
è possibile mettere gradi su questa abilità solo per mezzo dell’insegnamento o dello studio; ogni volta che si mette un grado in questa Abilità, si apprende a leggere e parlare un nuovo linguaggio.
Intimidire (Carisma):
(La CD della prova è pari a 10 + i Dadi Vita del bersaglio + il modificatore del Potere del bersaglio).
Intrattenere (Carisma)
Intuizione (Carisma)
Nuotare (Forza)
Percezione (Intelligenza)
Professione (Intelligenza)
Raggirare (Carisma)
Rapidità di mano (Destrezza)
Sapienza magica (Intelligenza)
Scalare (Forza)
Sopravvivenza (Intelligenza)
Utilizzare congegni magici (Potere):
La maggior parte degli oggetti comprabili in negozio fanno parte dell'uso comune e non necessitano alcun tiro, questa abilità è valida solo per l'uso di artefatti o oggetti di natura sconosciuta.
Questa abilità è usata per disattivare trappole magiche.
Valutare (Intelligenza)
Volare (Destrezza):
necessaria solo per manovre particolarmente difficili in volo o durante i combattimenti.
Equilibrio (Destrezza)
Reazione (Destrezza):
Quando si usa la propria reazione, si effettua un tiro contrapposto di questa abilità.
Guidare (Destrezza):
Usata per l'utilizzo di Veicoli, Veivoli magici.