Aumenta la Cd di 1 per un singolo incantesimo a scelta e diminuisce
di 2 il costo in mana per lanciarlo (minimo 1).
Può essere preso più volte per incantesimi diversi.
Aumenta ulteriormente la Cd di 1 per un singolo incantesimo a scelta e ne diminuisce di 2 il costo di mana per lanciarlo (Minimo 1)
Può essere preso più volte per incantesimi diversi.
Aggiunge 5 mana al livello 1 ed aggiunge 1 mana aggiuntivo ogni livello successivo
Una volta al giorno il mago può ripristinare
1d8+modificatore potere del suo mana come azione
gratuita.
Ogni 5 livelli ottiene un uso aggiuntivo della sua
scorta di mana (lvl 5 2 ripristini, lvl 10 3
ripristini….)
L’incantatore può rigenerare la propria salute
convertendo il proprio mana in pf come azione di
round completo.
Il soggetto è in grado di convertire un quantitativo
di mana al giorno pari al doppio dei propri DV
(tutti assieme o dilazionati in diverse cure nel
corso della giornata)
Come azione gratuita è possibile occultare la
propria aura impedendo tramite Occhio arcano o altre
capacità magiche di identificare il proprio dono, la
propria forza ed il proprio allineamento.
Si può provare a forzare questo occultamento
effettuando una prova contrapposta di Intuizione
contro Raggirare, una volta fallita non è possibile
ritentare per le prossime 24h.
Un incantatore che prova ad identificare un
incantesimo senza conoscere il Dono dell’incantatore
subisce una penalità do -10 alla prova.
Se l’incantatore riesce ad identificare
l’incantesimo di un bersaglio della creatura avrà un
bonus di +5 alla prova di intuizione.
(Se privo di sensi, non è possibile mantenere la
soppressione attiva)
L’incantatore riesce a nascondere il suo Dono ed il
suo allineamento senza difficoltà e non consente
alcuna prova ad eventuali osservatori.
Inoltre è in grado di occultare anche le auree
magiche emanate da oggetti che ha indosso.
Con una prova di Raggirare Contrapposta a Intuizione
è in grado di far identificare all’avversario un
Dono o un allineamento a sua scelta,
indipendentemente se ciò corrisponda al vero. (Nel
caso la prova fallisca, l’incantatore semplicemente
non sarà in grado di riconoscere l’aura e
l’allineamento)
Quando un incantatore compassionevole lancia un incantesimo curativo, tutti i dadi dell’incantesimo che sono sotto la metà del dado vengono considerati come fossero la metà del dado (in 1d8 tutti i risultati di 3 o inferiore sono considerati 4).
Manipolando della magia grezza, l’incantatore
scaglia un dardo come attacco a distanza.
Txc (1d20+ Bab+ Mod caratteristica primaria)
Danni: 1d10 di magia grezza
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d10
quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d10),
11° livello (3d10) e 17° livello (4d10).
Gittata: 36m
Come azione standard, si emana la propria aura
magica che influenza la zona dipendentemente dal
proprio potere (un dono del ghiaccio emanerà un
freddo pungente, un dono della luce emanerà un
bagliore, etc.).
Le creature ostili che si avvicinano all’incantatore
devono superare una prova su Volontà (Cd: 10+mod
potere incantatore+ 1/2 del livello
dell’incantatore), altrimenti sono spaventati.
L’incantatore può mantenere l’aura attiva 1rxlvl
Bersagli di 2 Livelli inferiori subiscono un malus
pari al modificatore potere dell’incantatore alla
prova.
Bersagli di 2 Livelli o superiore non sono
influenzati
Le dimensioni dell’aura aumentano di 1,5m ogni 2 lvl
dell’incantatore
Lvl:1-2 = 1,5m
Lvl:3-4 = 3m
Lvl:4-5 = 4,5m
etc.
Come azione di round completo, una volta al giorno,
l’incantatore emana violentemente la propria aura,
creando un’esplosione che sbalza via oggetti e
creature nell’area
Le creature nell’area devono superare una prova su
Tempra (Cd:10+lvl incantatore +mod potere) o vengono
trascinati di 3m ogni punto sotto la Cd della prova,
fino al limitare dell’aura o finché non impattano
contro un ostacolo.
Ogni 3m il bersaglio subisce 1d6 danni, se colpisce
un ostacolo subisce 3d6 danni aggiuntivi ed è Prono.
Creature di Taglia grande o superiore non subiscono
gli effetti di questa capacità.
Creature di taglia piccola hanno un malus di -5 al
tiro salvezza.
Creature in volo (non magico) devono superare una
prova di Volare Cd 20 o precipitano (se lo superano
ma falliscono il Ts su Tempra, a meno che non
trovino ostacoli, vengono solo allontanati senza
subire danni).
Le dimensioni dell’aura aumentano ulteriormente di
1,5m in base al Potere che si possiede.
Potere 16-17----- +1,5
Potere 18-19------+3
Potere 20-21------+4,5
etc.
(Da sommare ad Emanazione dell’aura)
Come azione di Round completo, una volta al giorno,
l’aura emanata erompe con una potenza devastante
sbalzando via le creature ed oggetti nell’area (Vedi
Esplosione dell’aura).
Inoltre, all’interno della propria aura si
sviluppano effetti magici inerenti al proprio Dono
che avvantaggiano l’incantatore.
L’effetto come per la creazione degli incantesimi va
deciso dall’incantatore al momento in cui prende
questo talento.
(ad esempio un Dono di Necromanzia potrebbe far
tornare come non morti le creature uccise nell’area,
un dono del freddo potrebbe creare una tempesta di
neve che infligge danni ogni round… etc.).
In base all’effetto scelto, mantenere l’aura attiva
richiederà un quantitativo di mana ogni round.
L’incantatore può mantenere l’Aura un massimo di
1rxlvl ogni giorno.
Solo un Aura può essere mantenuta attiva nella
stessa area (indipendentemente se siano alleati o
nemici), se due Aure collidono è necessario superare
una prova di Potere contrapposta, colui che fallisce
subirà 1d8 dannix lvl incantatore.
In caso di pareggio della prova entrambe le auree
detoneranno consumando metà del mana totale da
entrambi gli incantatori ed infliggendo la somma
delle due come danno a tutte le creature all’interno
delle due auree.
(fatta eccezione per i due incantatori che non hanno
diritto al tiro salvezza, le altre creature
nell’area possono fare Riflessi dimezza Cd: 10+mod
potere più alto fra i due in cantatori+1 ogni 5 mana
consumato).
(Danni ad edifici Raddoppiati)
SI guadagnano +2 gradi all’abilità Reazione, inoltre si guadagnano 3 reazioni aggiuntive che si andranno a sommare alle reazioni totali giornaliere.
Chi possiede questo talento può usare la capacità Reazione una volta aggiuntiva durante il combattimento (Questo talento può essere preso più volte).
Quando si ottiene questo talento è possibile usare Reazione quando si viene attaccati un numero di volte pari al proprio modificatore destrezza
Se il mago possiede incantesimi in corpo a corpo o con attacco da contatto ravvicinato, può utilizzarli per effettuare attacchi d’opportunità.
Il mago seleziona uno dei suoi incantesimi, quando lo lancia questi, può prendere 20 a concentrazione per lanciarlo sulla difensiva.
Quando il bersaglio subisce un attacco furtivo dall’incantatore, questi deve superare un Ts su Tempra con Cd 10+1/2livello+il numero di Dadi furtivi in possesso, se il bersaglio fallisce il tiro non sarà in grado di lanciare incantesimi per 1d4round.
L’incantatore è in grado di attingere a pieno dal proprio mana interiore per lanciare incantesimi, benchè questo richieda un consumo di mana maggiore, questi è in grado di lanciare incantesimi all’interno di Campi anti magia e zone di magia morta spendendo il doppo del proprio mana.
Aumenta di +2 la Cd di un abilità concessa dalla classe o dalla razza.
(Questo talento può essere preso più volte su abilità diverse, ma non sulla stessa abilità).
Aumenta di +1 il numero di utilizzi di un abilità o raddoppia il tempo d'uso di un abilità concessa dalla classe o dalla razza.
(Questo talento può essere preso più volte per la stessa abilità o per abilità diverse)
Il personaggio ottiene un bonus di +1 alle prove su
Volontà, inoltre gli incantatori che minaccia non
possono lanciare sulla difensiva (Falliscono
automaticamente qualsiasi prova su concentrazione),
ma sono consapevoli di non poter lanciare sulla
difensiva mentre sono minacciati da un personaggio
con questo talento.
Speciale: A causa del suo odio verso la magia il
personaggio consumerà il doppio del mana per
lanciare qualsiasi incantesimo.
(ciò non
incrementa le Cd degli incantesimi)
Il disprezzo del personaggio verso i maghi è così
forte che come azione standard può compiere un
attacco che ignora qualsiasi bonus alla classe
armatura garantito dagli incantesimi.
Se il personaggio infligge danni al bersaglio,
dissolve immediatamente tutti gli incantesimi e gli
effetti magici che gli garantiscono Classe armatura.
Speciale: Il suo odio verso la magia è tale da
ripudiarla, colui che acquisisce questo talento non
è più in grado di lanciare incantesimi.
Il feroce odio verso i maghi permette
all’incantatore di ignorare la possibilità di
mancare il bersaglio quando questi è occultato da
effetti magici (nebbie, invisibilità, intermittenze,
occultamento…), inoltre se un mago crea copie di se
stesso è in grado di distinguere immediatamente il
vero mago fra le copie.
(in caso di occultamento non magico, il soggetto
subisce comunque la probabilità di fallimento).
Speciale: Il suo odio verso la magia è tale da
ripudiarla, colui che acquisisce questo talento non
è più in grado di lanciare incantesimi.
Impiegando 1min pari al costo in mana dell’incantesimo, l’incantatore può decidere di lanciarlo consumando metà del proprio mana (min 1)
Il personaggio che acquisisce questo talento è in grado di trasportare una seconda biglia del Karma (Se ne ottiene una).
Il personaggio che acquisisce questo talento può
ottenere o consegnare biglie del Karma ad altre
persone (Seppur non può tenere più di due biglie
alla volta).
Il personaggio deve concedere il Karma
volontariamente e non può essere obbligato a farlo
magicamente.
(Solo personaggi con questo talento possono ricevere
o donare Karma da altre persone).
Il personaggio che acquisisce questo Talento è in grado di sfruttare al meglio il Karma, quando lo usa può scegliere due sue poteri da attivare.