D8
D6
Carisma
6+int
Le abilità di classe dell'esploratore sono: Acrobazia, Artista della fuga, Cercare, Cavalcare, Conoscenze (Dungeon), Conoscenze (Geografia), Conoscenza (Natura), Disattivare congegni, Equilibrio, Furtività, Guarire, Intimidire, Nuotare, Percezione, Scalare, Sopravvivenza e Reazione
Competente in tutte le armi semplici più Arco Corto, Balestra a Mano, Manganello, Spada Corta e Stocco. Competente in armature leggere.
| Livello | Bonus Attacco Base |
Tempra | Riflessi | Volontà | Privilegi di Classe |
|---|---|---|---|---|---|
| 1° | +1 | +2 | +2 | +0 | Schermaglia 1d6 +1 Ca, Scoprire trappole |
| 2° | +2 | +3 | +3 | +0 |
Andatura nel bosco,
Schivare prodigioso, |
| 3° | +3 | +3 | +3 | +1 | Passo senza tracce |
| 4° | +4 | +4 | +4 | +1 |
Schermaglia 2d6 +2 Ca, Movimento veloce |
| 5° | +5 | +4 | +4 | +1 | Eludere |
| 6° | +6/+1 | +5 | +5 | +2 | Talento magico |
| 7° | +7/+2 | +5 | +5 | +2 | |
| 8° | +8/+3 | +6 | +6 | +2 |
Schermaglia 3d6 +3 Ca, Schivare prodigioso migliorato |
| 9° | +9/+4 | +6 | +6 | +3 | Affinità alla natura, Sesto senso |
| 10° | +10/+5 | +7 | +7 | +3 | Talento magico |
| 11° | +11/+6/+1 | +7 | +7 | +3 | Schivata estrema |
| 12° | +12/+7/+2 | +8 | +8 | +4 | Schermaglia 4d6 +4 Ca |
| 13° | +13/+8/+3 | +8 | +8 | +4 | Colpo sicuro |
| 14° | +14/+9/+4 | +9 | +9 | +4 | Talento magico |
| 15° | +15/+10/+5 | +9 | +9 | +5 | Eludere migliorato |
| 16° | +16/+11/+6/+1 | +10 | +10 | +5 | Schermaglia 5d6 +5 Ca |
| 17° | +17/+12/+7/+2 | +10 | +10 | +5 | |
| 18° | +18/+13/+8/+3 | +11 | +11 | +6 | Talento magico |
| 19° | +19/+14/+9/+4 | +11 | +11 | +6 | Movimento libero |
| 20° | +20/+15/+10/+5 | +12 | +12 | +6 | Schermaglia 6d6 +6 Ca, Maestro cacciatore |
Un esploratore di 1° livello ed ogni 4 livelli successivi, fintanto che non indossa armature medie o pesanti ed il suo carico è leggero, ottiene un bonus di competenza alla CA e infligge danni extra in ogni round in cui si sposta di almeno 3 metri rispetto alla posizione che aveva all'inizio del turno. Entrambi i bonus si applicano non appena si è spostato di 3 metri (non prima); i danni extra vengono inflitti solo nel turno dell'esploratore, mentre il bonus CA dura fino all'inizio del suo turno successivo. Questa capacità non si può utilizzare mentre si combatte in sella a una cavalcatura. I danni extra di Schermaglia sono danni di precisione (il bersaglio dev'essere visibile, vulnerabile ai colpi critici e non più lontano di 9 metri).
L’esploratore aggiunge metà del proprio livello alle prove di Percezione per localizzare le trappole e alle prove di Disattivare Congegni (minimo +1). L’Esploratore può usare l'Abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.
A partire dal 2° livello, un Esploratore può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per Impedire il movimento hanno effetto anche sull’Esploratore.
Dal 2° livello, l’Esploratore acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. L’esploratore non viene mai colto Impreparato, né perde il suo bonus di Destrezza alla CA se l'attaccante è Invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se è Immobilizzato. L’esploratore con questa capacità perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se un avversario usa con successo un'azione di Fintare contro di lui.
A partire dal 3° livello, un Esploratore non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce.
Fintanto che non indossa armature medie o pesanti e non trasporta un carico medio o pesante, ottiene un bonus di potenziamento di +3 metri alla velocità base sul terreno.
A partire dal 5° livello, l’Esploratore può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se supera il Tiro Salvezza su Riflessi contro un attacco che normalmente infligge la metà dei danni in caso di riuscita del Tiro Salvezza, non subisce alcun danno. La capacità di Eludere può essere usata solo se l’Esploratore non indossa armature o ne indossa una leggera. Un Esploratore Indifeso non riceve i benefici di Eludere.
L’esploratore al 6° ed ogni 4 livelli successivi ottiene un Talento magico aggiuntivo.
L’esploratore al 8° livello non può più essere Attaccato ai Fianchi. Questa difesa nega ai Ladri la possibilità di utilizzare Attacchi Furtivi contro l’Esploratore Attaccandolo ai Fianchi, a meno che non abbiano quattro livelli da Ladro in più dell’Esploratore preso di mira.
L’esploratore al 9° livello ottiene un’innata affinità alla natura e diviene consapevole di come proteggersene. Quando l’incantatore viene attaccato da un incantesimo o una capacità speciale collegata alla natura (Elementi, Piante, Animali) aggiunge un bonus di +6 ai suoi Tiri salvezza per resistergli.
L’esploratore al 9° livello ogni volta che si avvicina entro 3 metri da una Trappola, riceve immediatamente una prova di Cercare per individuarla. Questa prova dovrebbe essere tirata dal GM di nascosto.
Al 11° livello una volta al giorno, quando l’Esploratore verrebbe ridotto a 0 o meno Punti Ferita da un attacco in mischia, può compiere un passo di 1,5 metri come azione immediata. Se il movimento lo allontana dalla portata dell’attacco, non subisce danno da quest’ultimo. Il Combattente Agile Barcollante per 1 round nel suo turno successivo.
Al 13° livello, l’Esploratore come azione di round completa può compiere un singolo attacco a distanza non magico che ignora il fallimento percentuale dato da Occultamento, Copertura parziale o incantesimi (come intermittenza) (per nebbie, illusione o invisibilità è necessario conoscere la posizione del bersaglio) L’Esploratore può compiere quest’azione un numero di volte pari al suo modificatore Carisma.
Al 15° livello, la capacità eludere dell’Esploratore migliora. Questa capacità funziona come eludere, tranne per il fatto che l’Esploratore continua a non subire danni se effettua con successo un Tiro Salvezza su Riflessi contro attacchi, ma subisce solo la metà dei danni se fallisce il Tiro Salvezza. Un Esploratore Indifeso non riceve i benefici di eludere migliorato.
Al 19° livello fintanto che non indossa armature medie o pesanti e non trasporta un carico medio o pesante, è considerato essere sempre sotto gli effetti di un incantesimo Libertà di Movimento(golarion).
Un esploratore di 20° livello diventa un maestro cacciatore. Si muove sempre alla sua piena velocità mentre usa Sopravvivenza per seguire le tracce senza subire penalità. Può, come azione standard, effettuare un singolo attacco al suo bonus di attacco pieno. Se l'attacco colpisce, il bersaglio subisce i danni normali e deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o muore. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del livello dell’Esploratore + il modificatore Carisma dell’esploratore. Un esploratore può scegliere anche di infliggere una quantità di Danno Non Letale uguale ai Punti Ferita attuali della creatura. Un Tiro Salvezza riuscito nega questo danno. Un esploratore può utilizzare questa capacità una volta al giorno pari al proprio modificatore carisma, ma non più di una volta contro la stessa creatura nell'arco di 24 ore.